La Route, le jardin d’Eden des désoeuvrés : le livre de McCarthy à l’ère du jeu vidéo 

« Dites-lui bien qu’il n’y a pas de Dieu et que nous sommes ses prophètes ». Voilà les derniers mots lancés par le vieillard mourant et courroucé lorsque le père et le fils lui tournent le dos. Pythie éreintée, ses paroles épuisées ne foudroient plus comme autrefois. Les hommes savent à présent de quoi ils sont faits. Il n’y a plus de vie, pas d’hier ni de demain, pas de passé ni d’avenir. Aucune jubilation n’est possible à l’ère du pragmatisme. Il subsiste seulement un présent éclaté, un long fil ininterrompu qui ne promet rien. Un hic et nunc nihiliste.

Cette année, l’auteur de bande dessinée Manu Larcenet a apporté au roman La Route (Cormac McCarthy, 2006) son gage supplémentaire de nihilisme, avec des illustrations de la fadeur et la violence d’un tel monde, faisant penser à l’univers des jeux vidéo. 

La Route, Manu Larcenet (2024)

Lorsque l’on pense aux univers post-apocalyptiques, ce sont les giclées de sang, le fracas des véhicules qui s’entrechoquent ou encore les créatures monstrueuses qui nous viennent en tête : tout un folklore d’images bouillonnantes. Le bruit et la fureur, le bourdonnement du conflit permanent, la vie, plus forte que la vie. Ce qui se trame derrière ces pensées du monde d’après, c’est le fantasme d’un monde nouveau et  plus éclatant, celui d’un espace à conquérir. Il faut renverser la table du passé pour mieux le reconstruire. Se réapproprier, enfin, le plein potentiel de l’Homme, la jouissance de son substrat, après des siècles d’errance, de capitalisme et de mondialisation, autant de causes de la perdition de l’Homme dans son individualité. Ce monde post, c’est celui de la revitalisation de cet Homme, plus vigoureux, moins sclérosé : libre.

Voici donc la nature des univers post-apocalyptiques. Ils sont en premier lieu des espaces de discours politiques assumés, nourrissant le souhait d’une rupture nette et concrète avec un système défaillant. En réalité, ces rêves de jeunes révolutionnaires fougueux ne sont que des projections surréalistes. Le nouvel Eldorado n’a rien de si décapant et Cormac McCarthy en fait une très belle description dans son roman de la négation totale sobrement nommé La Route, qui inspire et inspirera encore un nombre important de jeux vidéo post-apocalyptiques.

Ce qui foudroie chez McCarthy, ce n’est justement pas le bourdonnement d’un monde éclaté, mais la simple radicalité du silence. Ici, il n’y a pas de lore, de socle sur lequel se reposer pour comprendre les raisons de l’état du monde. La seule chose qu’il est nécessaire de savoir, c’est que l’existence d’aujourd’hui comme d’hier est pénible, qu’une conquête d’un quelconque territoire n’est qu’un leurre et que la seule possibilité de survie est la domination d’un individu sur un autre. La Route ne tient qu’en une lancinante pérégrination interne, une expérience humaine déçue dans laquelle tous les modèles socio-économiques ont échoué. Ici, nous suivons le vagabondage d’un homme et de son fils dans ce qui semble être les Etats-Unis d’après la catastrophe nucléaire. La route qu’ils arpentent est un élément phare dans la mythologie américaine, symbole de conquête et de réussite au prix d’un dur labeur. Mais ici, il n’y a plus rien. Rien que des paysages cendrés, des êtres quasi-décharnés. 

La wilderness, cette nature indomptable, n’existe plus à l’ère de la mort du protagoniste. L’Américain conquérant n’est plus un « loup pour l’homme », mais est devenu un cannibale pour lui-même, un anthropophage. L’état de confusion est total, les marqueurs de sens sont volontairement floutés. Les motifs qui se profilent devant nous ne sont que des lieux communs : une ville avec de grands buildings, un centre commercial (mall). La description de l’univers s’imprime en négatif dans l’œil du lecteur avec son infinie nomenclature d’objets et de paysages. C’est cette longue latence consentie du lecteur vis-à-vis de ce qu’il voit qui rend la lecture pénible. Le récit est une vaine chasse aux trésors, un roman de Beckett sans chute : le trajet mental de nos non-protagonistes est connu aussitôt le livre ouvert. Les jours meilleurs ne viendront pas. Dans un périple qui ne mène nulle part, la seule lueur de vie ne réside-elle pas dans la conscience éclairée de sa condition : se savoir proie mouvante, vulnérable et constamment épiée ? Se savoir exister à travers ce que les autres souhaitent de nous : un repas, un butin… Dans cet ilinx ne réside-t-il pas l’ultime panacée ?

La Route est un jardin d’Eden pour tout auteur d’anticipation : c’est le roman de chevet que l’on essaye de pasticher, sans jamais y parvenir tant il est difficile de captiver le lecteur avec une telle neutralité dans le traitement narratif. L’approche de McCarthy est également difficile à appliquer dans les jeux vidéo tant elle tient à cette répulsion de la découverte, antinomique d’un médium ayant besoin de concevoir ce dévoilement, de susciter le désir du joueur. Le développeur met en valeur a contrario des points d’intérêts attisant la curiosité du joueur qui viendra ensuite les actionner. C’est un geste constant de va-et-vient entre le penseur et le faiseur qui fait avancer le récit. Ce qui diffère entre La Route et les autres univers apocalyptiques n’est pas leur nature, mais ce qui leur fait défaut. Il y a chez McCarthy une capacité  à appauvrir physiquement et moralement ses non-personnages dans pléthore de détails. Les déplacements des personnages dépendent du lieu où ils devront s’arrêter, par nécessité de se nourrir ou impossibilité de continuer plus avant. Les délimitations que prennent cet exode sont limpides, permettant de dépeindre de tristes tableaux se suivant les uns les autres : un panel de nuances de gris. Les temps d’arrêts du périple annoncent la phase de recherche de loot (récupération de matériels pour construire de nouveaux objets). Ces longs arrêts de la marche apparaissent comme des temps à investir pour le lecteur qui a enfin l’opportunité d’organiser visuellement et sensoriellement le récit. L’identité du père et du fils continue néanmoins à se diluer. Ils épuisent leur essence au fil des pages à cause de la maladie ou de la famine. Leur promesse de ne pas communiquer entre eux devient interdiction et impossibilité, par la parole comme par les gestes. Le roman s’écarte de toute fioriture, s’intéressant à ce qu’il reste de l’Homme pour l’Homme plutôt qu’à l’Homme pour l’Autre. Le « lectacteur”, lui, vient combler ces trous et s’imprégner du vide pour y implanter de la matière.

Pour  autant, la trajectoire du récit est structurée. Le père débute en portant la narration comme on porte un fardeau tandis que le lecteur suit le fils dans son apprentissage. Ce père n’est ni démiurge, ni omnipotent, mais il est le Maître commentateur et acteur de toutes les péripéties. Comme sur un jeu de plateau, il contrôle les règles et les dévoile peu à peu au fil du récit. Il pourrait utiliser toutes les données dès le début, mais l’épreuve serait alors une expérience dépourvue de sens. Le père maîtrise la structure du récit : si un problème se présente, causé ou non par le fils, le père tente de remédier à la situation. Il définit les méthodes de résolution du problème et encadre l’environnement qui l’entoure. A la différence du fils, le père est un être fini, qui n’est pas en quête de croissance. Il a atteint son stade terminal, c’est pour cette raison qu’il peut se faire le modérateur. À cette dimension d’univers survivaliste s’ajoute une dimension de stealth game, de furtivité, puisque les autres humains se meuvent comme des fantômes. Le père est le médiateur de l’expérience, la quasi-totalité de ce trajet partagé apparaît comme un didacticiel dont le père est le locuteur jusqu’à sa mort et la pleine indépendance du fils. Cette méthode est fréquente dans les univers post-apocalyptiques, de Fallout 3 à The Last of Us :  survivre et vivre en hommage à l’Autre, en témoignage de ce qu’il a été, avec une sobriété exempte de tout sentimentalisme. Dans La Route, le départ du guide ne signe que la fin d’un cycle, un passage à un autre état.

Mais dans cette morosité constante du récit, lecteur et joueur paraissent interchangeables. L’écriture nous happe par sa description des non-événements qui composent la vie. Les non-personnages s’effacent pour laisser le lectacteur composer son récit. La malice du père parvient à dénicher dans un tiroir poussiéreux un ustensile lui permettant de crocheter la porte de l’arrière-cuisine d’une maison. Ce rituel demandant l’usage d’un objet pour en déverrouiller un autre n’est pas sans rappeler le genre du point’n click. Dans ce genre à la mécanique simple, le joueur, dans un espace cliquable, doit donner du sens à son environnement en disposant de plusieurs objets amenant à l’élucidation d’un problème. L’environnement est signifiant et chaque objet trouve du sens par un autre. La géographie du roman est ainsi faite de lieux composites, fonctionnels mais restant à défricher. Ce qui permet cet état de flottement, c’est ce va-et-vient qui rythme avec une régularité sans faille le roman : d’un côté, la pénible avancée dans l’épaisse nappe de brouillard, de l’autre, le vide-grenier frénétique. Cette narration persuasive berce le lecteur vers la jubilation de faire pleinement partie de cet univers, jusqu’à oublier qu’en dehors de ces pages ce lecteur ne fait que constater à nouveau les mêmes faits. Ce bric-à-brac qui compose le roman permet de conserver la précieuse attention du lecteur, adroitement placé dans un cercle magique. Il croit à la véracité de son univers, « son univers” car en l’état, la narration est sienne, il pense en avoir évincé son créateur. 

L’origine de la catastrophe est  opaque chez McCarthy, elle se drape de mystère. Ce n’est pas ce grand flou ni ses motifs qui caractérisent cet univers. Sa spécificité vient de la perte de ce que Marie Liénard-Yeterian nomme son « objet kalyptique », par opposition à l’apocalyptique. L’objet kalyptique est celui qui fait défaut à la narration apocalyptique, et qui par son absence crée un basculement de l’humanité vers la survie. Ce qui plonge l’humanité dans son état de léthargie n’est pas l’avènement d’un drame mais plutôt son résultat, c’est-à-dire ici la réduction drastique de denrées et l’apparition de l’anthropophagie. En mettant à bas l’élément nourricier, ultime garant d’une forme d’humanité, McCarthy blesse l’Amérique en la confrontant à la chute de ses valeurs morales. La suppression de la nourriture devient synonyme d’une négation profonde de la nature humaine. L’Américain qui a bâti sa grandeur par l’assujettissement de la nature vient à en être dépossédé. Son absence provoque le phénomène d’anthropophagie. L’Homme chez McCarthy n’est pas victime d’un fléau incontrôlable : ce qui le ronge est plus intime. Il  est victime et bourreau d’être ce qu’il est : l’objet à la fois de sa grandeur et de sa perte. La catastrophe quelle qu’en soit sa nature n’a d’intérêt que dans la révélation de l’abjection humaine. 

Cette description chirurgicale des actions provoque un sentiment de pénibilité :  il est presque plus difficile de survivre que de mourir, c’est un survival horror qui ne s’élance jamais. Cette sensation de fin causée par le manque fait émerger la dissolution et la liquéfaction de l’Homme. Innommable et presque imperceptible, l’Homme se soustrait à lui-même sans même pouvoir tenter de lutter contre son sort inéluctable. C’est qu’il n’y a pas dans ce roman de grand plaisir erratique comme il en existe tant dans les jeux vidéo post-apocalyptiques. La Route ne participe pas de cette eschatologie biblique conventionnelle propres aux univers post-apocalyptiques, qui proposent le passage d’un avant à un après, la glorification d’une fin et d’une renaissance dans le néant. Pléthore de jeux se sont frottés à cette description du monde d’après. Or glorifier la neutralité singulière de la narration est contraire au  jeu vidéo. McCarthy va à l’encontre même de l’imaginaire du merveilleux américain que l’on retrouve fréquemment dans les œuvres post-apocalyptiques. Ici, on voit dans la narration un refus de voir le monde et d’en apprendre davantage, d’abord par la présence de contraintes physiques, mais aussi par le renoncement à l’édification d’un plaisir ludique avec le duo père/fils. Ce qui motive ce roman, ce n’est définitivement pas le défrichement et l’exécution d’un nouvel Eldorado et d’une Terre Promise. 

En réalité, La Route pourrait être classé comme un univers pré-post-apocalyptique tant les bouleversements sont prégnants dans l’ensemble de l’œuvre. La catastrophe a  décimé un sentiment de culture commune, mais le sort qui est réservé aux hommes semble demeurer en suspens, comme si le châtiment même qui leur était réservé leur avait été spolié. Une douce et amère léthargie que l’on ne retrouve pas dans les jeux vidéo post-apocalyptiques où le modèle road trip est plus courant. C’est le cas de la licence de jeux RAGE dans laquelle le joueur peut circuler d’un point à un autre à l’aide de véhicules, ou encore dans Fallout où il est possible de se téléporter d’un point à un autre. L’espace est toujours ludicisé afin que le joueur ne soit jamais contraint et frustré par ce qui l’entoure.

L’œuvre de McCarthy est inondée par ce refus d’obtempérer à l’idéologie de la revitalisation étasunienne, un refus qui se marque ici par l’apocalypse nucléaire, véritable bête noire des projets d’anticipation étasuniens. Sous l’égide américaine, l’arme nucléaire n’est utilisée que comme arme d’attaque, mais la nation en est rarement victime. En voir les effets reviendrait à admettre l’échec de l’évolution de l’Amérique d’hier à aujourd’hui, née par le sang et qui périra par le sang. La Route n’est peut être même pas une œuvre apocalyptique, mais un simple projet d’introspection, celui d’une culture qui ôte son masque pour se regarder en face, confrontant de plein fouet sa faillibilité.

Nathan Delacour

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